Jeffrey Earp pracował nad projektem Współpraca przy tworzeniu gier na potrzeby uczenia się (MAGICAL). Celem projektu było sprawdzenie, w jaki sposób można wykorzystać tworzenie gier cyfrowych we wspieraniu uczenia się poprzez działanie oparte na współpracy w szkołach podstawowych. Na stronie internetowej OEE publikujemy wywiad z Jeffreyem Earpem dotyczący samego projektu oraz jego doświadczeń.

Czy mógłby nam Pan opowiedzieć coś o sobie?

Urodziłem się w Australii i obecnie pracuję jako asystent w Instytucie Technologii Edukacyjnej CNR we Włoszech. Przez 20 lat uczyłem języka i angażowałem się w obszarze uczenia się wspomaganego technologią, głównie w ramach projektów europejskich. Moje obszary zainteresowania obejmują projektowanie procesu uczenia się, a także uczenie się z wykorzystaniem gier.

Co Pan najbardziej lubi w swojej pracy?

Praca daje mi możliwość badania innowacyjnych podejść do kwestii nauczania i uczenia się z wykorzystaniem technologii cyfrowych. To wieloaspektowa, multidyscyplinarna dziedzina, często mam zatem okazję uczyć się nowych rzeczy. Bardzo wzbogacającym doświadczeniem jest współpraca przy projektach z partnerami z różnych części Europy, mających różne doświadczenia. Cieszę się, że mogę praktycznie współpracować z nauczycielami i uczniami w realnych warunkach.

Dlaczego wspieranie uczenia się na podstawie projektów jest takie ważne?

Z mojego punktu widzenia nauczanie na podstawie projektów to doskonały sposób na promowanie aktywnego, skoncentrowanego na uczniu podejścia do uczenia się. Takie rozwiązanie oferuje możliwość zrównoważonego rozwoju umiejętności miękkich w połączeniu z doskonałym opanowaniem tematu. Obecnie duży nacisk kładzie się na wspieranie motywacji uczniów. Uczenie się na podstawie projektów doskonale przyczynia się do realizacji tego celu, ponieważ może wzmocnić u ucznia poczucie sprawczości i odpowiedzialności za proces i osiągnięte rezultaty. Powiązanie uczenia się na podstawie projektów z tworzeniem gier cyfrowych stwarza niebagatelną szansę w tej dziedzinie.

Czy może nam Pan przybliżyć sam projekt oraz problemy, które chciałby Pan za jego pomocą rozwiązać?

W ramach projektu MAGICAL sprawdzaliśmy możliwość tworzenia gier cyfrowych jako sposób na wspieranie procesu uczenia się poprzez działanie oparte na współpracy w szkołach podstawowych. Szczególnie interesowało nas, jak tworzenie gier może uruchomić i ugruntować umiejętności na miarę XXI w., takie jak współpraca, kreatywność i zdolność rozwiązywanie problemów.

W realizacji projektu brał udział zespół uczniów w wieku od 8 do 12 lat, którzy pracowali razem nad projektem i tworzeniem własnych gier cyfrowych, udostępnianych następnie kolegom z klasy do testów i w celu uzyskania informacji zwrotnych w ramach współpracy międzygrupowej. Ani od uczniów, ani od nauczycieli nie wymagano umiejętności programowania komputerowego. Projekt MAGICAL obejmował również podstawowe kształcenie i rozwój zawodowy nauczycieli, a także wsparcie w przygotowaniu działań związanych z tworzeniem gier w klasie.

W projekcie uczestniczyły następujące instytucje partnerskie: Instytut Technologii Edukacyjnej, CNR (Włochy), Katholieke Universiteit w Leuven (Belgia), Uniwersytet Metropolitarny w Manchesterze (Zjednoczone Królestwo) i Uniwersytet Technologiczny w Tampere (Finlandia). Przeprowadzaliśmy działania terenowe w każdym z państw partnerskich, a także w Grecji. Zastosowaliśmy specjalne metody, materiały i narzędzia, w tym specjalną platformę do tworzenia gier opracowaną do wykorzystania zarówno w ramach projektu, jak i poza jego zakresem.

Z jakimi największymi wyzwaniami musiał się Pan zmierzyć w czasie trwania projektu?

Główne trudności napotkane podczas realizacji projektu MAGICAL miały charakter techniczny. Kiedy zdecydowaliśmy się stworzyć i wykorzystywać własną platformę do tworzenia gier, opracowaliśmy edytor przeznaczony dla wielu użytkowników, tak aby poszczególni uczniowie mogli współpracować w trybie online w czasie rzeczywistym, równocześnie edytując tę samą grę, zamiast pracować w zespołach tradycyjnych lub wirtualnych.

Osiągnięcie stabilności potrzebnej do wykorzystania tego narzędzia w klasie okazało się być wyzwaniem technologicznym. Na koniec opracowaliśmy drugą, solidniejszą wersję dla pojedynczych użytkowników; była to wersja wykorzystywana przez uczniów, która wciąż jest w użyciu. Ta prostsza wersja nosi nazwę Magos Light; wspomaga współpracę w czasie rzeczywistym w grupach pracujących razem, a także asynchroniczną edycję online. Takie połączenie okazało się być szczególnie odpowiednie w warunkach szkół podstawowych.

Czy może nam Pan opowiedzieć coś więcej o etapach wdrażania projektu?

Najważniejsze etapy wdrażania obejmowały:

  • opracowanie platformy cyfrowej i edytora gier na podstawie przeglądu istniejących narzędzi do tworzenia gier nadających się do użytku w sektorze kształcenia;
  • wstępne działania z zakresu kształcenia i rozwoju zawodowego nauczycieli;
  • pilotażowe projekty realizowane w klasach w Belgii, Finlandii, Grecji, Włoszech i Zjednoczonym Królestwie;
  • Analiza danych na podstawie doświadczeń z projektów pilotażowych.

Oprócz cyfrowej platformy tworzenia gier Magos przetestowaliśmy i wykorzystaliśmy również narzędzie opracowane przez ITD-CNR i noszące nazwę Pedagogical Planner. Narzędzie to wspiera nauczycieli w opracowywaniu wszelkiego rodzaju jednostek uczenia się, a na potrzeby projektu MAGICAL opracowaliśmy zmienioną wersję specjalnie przeznaczoną do tworzenia gier w ramach uczenia się.

Jakie były miarodajne wyniki projektu?

Wyniki potwierdziły wiarygodność tworzenia gier jako metody nauczania w szkołach podstawowych. Z naszych obserwacji wynika, że uczniowie mieli silną motywację i byli bardzo zaangażowani. Jeżeli chodzi o umiejętności miękkie, kluczowe wyniki były związane ze współpracą, co wyraźnie było widać podczas obserwacji w klasach i co potwierdzili nauczyciele i uczniowie uczestniczący w projekcie. Poziomy akceptacji wyrażone przez uczniów, studentów kierunków pedagogicznych i praktyków w zawodzie nauczycielskim były wysokie. Wszystkie materiały opracowane w ramach projektu zostały opublikowane online. Mogą z nich skorzystać badacze, nauczyciele, osoby opracowujące programy szkolne, decydenci polityczni i wszystkie osoby zainteresowane projektowaniem gier na potrzeby uczenia się.

Jakie osobiste korzyści przyniósł Panu projekt?

Praca przy projekcie MAGICAL wprowadziła mnie w kulturę tworzenia i pokazała mi ogromny potencjał tego podejścia w uczeniu się – zarówno formalnym, jak i nieformalnym. Dzięki pracom następczym nad projektem nawiązałem kontakt z badaczami i praktykami na całym świecie, którzy również badają możliwości wykorzystania gier w uczeniu się. Mam tu na myśli między innymi panią Yasmin Kafai, wiodącego naukowca amerykańskiego, która zapoczątkowała ten kierunek badań na MIT w latach 90-tych XX wieku.

Jakie są pana najcenniejsze wspomnienia związane z projektem?

Moje najcenniejsze wspomnienia dotyczą działań w klasach, a przede wszystkim tego, z jaką gotowością dzieci ze szkół podstawowych zaangażowały się w tworzenie gier cyfrowych. Obserwowanie entuzjastycznych reakcji i owocnych działań podczas wspólnej pracy nad grami było dla mnie bardzo motywujące. Zwłaszcza w przypadku, gdy wymagało to pokonania przez uczniów początkowej niechęci do zaakceptowania siebie nawzajem jako partnerów we wspólnej pracy.

Innym „magicznym” momentem było obserwowanie opanowania, z jakim dzieci przyjmowały oceny rówieśników dotyczące ich wysiłków przy tworzeniu gier oraz osiągniętych rezultatów.

Author

Nazwisko osoby do kontaktów: 
Jeffrey Earp
Adres e-mail osoby do kontaktów: 
Akronim projektu: 
MAGICAL - Making Games in Collaboration for Learning
Referencje: 
http://tinyurl.com/magicaldoor
Tematy: 
Grywalizacja
Nauczanie na podstawie projektów
Pomoc językowa