Wed 25th January 2017 - 15:31

Étude de cas pour la création collaborative de jeux destinés à lʼapprentissage

Jeffrey Earp a participé au projet MAGICAL, Making Games in Collaboration for Learning. Lʼobjectif du projet était de déterminer de quelle manière la création de jeux numériques pourrait contribuer à encourager lʼapprentissage collaboratif par la pratique dans les écoles primaires. OEE lui a posé quelques questions sur le projet et sur ses expériences.

Pouvez-vous nous parler un peu de vous ?

Je suis né en Australie, et je travaille actuellement en tant quʼassistant de recherche à lʼInstitut pour la technologie éducative, CNR, en Italie. Jʼai travaillé comme enseignant de langues et je suis actif dans le domaine de la technologie dʼaide à lʼapprentissage depuis 20 ans, en particulier dans le cadre de projets européens. Mes domaines dʼintérêt comprennent la conception de lʼapprentissage et lʼapprentissage par le jeu.

Quʼest-ce que vous aimez dans votre métier ?

Mon travail me donne lʼoccasion dʼexplorer des approches novatrices de lʼenseignement et de lʼapprentissage basées sur les technologies numériques. Cʼest un domaine varié et pluridisciplinaire, ce qui fait que jʼai souvent la chance dʼapprendre de nouvelles choses. Collaborer sur des projets avec des partenaires issus de différents endroits dʼEurope et de différents contextes est une expérience extrêmement enrichissante. Je suis ravi de pouvoir effectuer un travail de terrain auprès dʼenseignants et dʼapprenants dans des conditions réelles.

Pourquoi est-il important de soutenir lʼapprentissage par les projets ?

À mon sens, lʼapprentissage par les projets est une excellente manière de promouvoir une approche de lʼapprentissage active et centrée sur lʼapprenant. Il offre de nombreuses occasions de développer durablement les compétences non techniques tout en maîtrisant les contenus. Aujourdʼhui, la motivation intrinsèque de lʼapprenant est particulièrement mise en avant. Lʼapprentissage par les projets se prête bien à cet objectif puisquʼil incite les apprenants à développer leur autonomie et à sʼapproprier le processus et les résultats obtenus. L'apprentissage par les projets constitue une occasion importante, de même que la création de jeux numériques.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le projet et sur les problèmes quʼil devait régler ?

Le projet MAGICAL a évalué la faisabilité de la création de jeux numériques en tant quʼapproche visant à promouvoir lʼapprentissage collaboratif par la pratique dans les écoles primaires Nous étions particulièrement curieux de voir comment la création de jeux pouvait provoquer et développer durablement des compétences du 21e siècle, comme la collaboration, la créativité et la capacité à résoudre des problèmes.

Dans notre projet, des groupes dʼapprenants, âgés de 8 à 12 ans, ont travaillé ensemble à concevoir et créer leurs propres jeux numériques quʼils ont présentés à leurs camarades de classe afin quʼils soient testés et en vue d’obtenir des commentaires dans le cadre de la collaboration entre les différents groupes. Il ne fallait pas avoir de compétences en écriture de code informatique, ni du côté des apprenants, ni du côté des enseignants. MAGICAL abordait par ailleurs les questions de la formation initiale des enseignants et de leur évolution professionnelle, ainsi que des appuis à leur préparation des activités de création de jeux dans une salle de classe.

Ce projet a été mené en partenariat avec lʼInstitut pour la technologie éducative, CNR (Italie), lʼUniversité Catholique de Louvain (Belgique), la Manchester Metropolitan University (G.-B.) et lʼUniversité de technologie de Tampere (Finlande). Nous avons mené des activités de terrain dans chaque pays partenaire, ainsi quʼen Grèce. Nous avons adopté des méthodologies, des ressources et des outils spécifiques pour ce projet, notamment une plateforme de création de jeux créée sur mesure pour ce projet, et qui pourra également être utilisée dans dʼautres contextes.

Quels sont les plus grands défis que vous ayez rencontrés au cours de votre projet ?

Les principales difficultés que nous avons rencontrées au cours du projet MAGICAL étaient dʼordre technique. Une fois la décision prise de créer et dʼutiliser notre propre plateforme de création de jeux, nous nous sommes attelés à développer un outil dʼédition à plusieurs utilisateurs, afin que les apprenants puissent collaborer en ligne en temps réel, en éditant simultanément le même jeu en équipe, que celles-ci soient conventionnelles ou virtuelles.

Il a été compliqué, techniquement, dʼobtenir la stabilité requise pour que lʼoutil puisse intégrer les salles de classe. Finalement, nous avons développé une seconde version, plus robuste et à utilisateur unique. Elle a été utilisée par les apprenants, et continue de lʼêtre. La version simplifiée sʼappelle Magos Light ; elle permet la collaboration en temps réel pour les groupes qui travaillent en face à face, ainsi que lʼédition en ligne de manière asynchrone. Cette combinaison sʼest révélée particulièrement pratique pour les contextes dʼécole primaire.

Pouvez-vous nous en dire plus des différentes phases de la mise en œuvre du projet ?

Les principales phases de la mise en œuvre ont été les suivantes :

  • Création et développement de la plateforme numérique et de lʼéditeur de jeux sur la base dʼune révision des outils existants de création de jeux en vue de les adapter à un usage éducatif.
  • Formation initiale des enseignants et activités de perfectionnement professionnel des enseignants.
  • Classes pilotes en Belgique, Finlande, Grèce, Italie et G.-B.
  • Analyse de données recueillies lors des expériences pilotes.

Outre la plateforme de création de jeux numérique Magos, nous avons également testé et utilisé un outil développé par lʼITD-CNR appelé Planificateur pédagogique. Cela aide les enseignants à concevoir des unités dʼenseignement de toutes sortes, et pour MAGICAL nous avons créé une version revue spécialement destinée à la création de jeux pour lʼapprentissage.

Quels ont été les résultats mesurables de ce projet ?

Les résultats ont confirmé la viabilité de la création de jeux en tant quʼapproche de lʼapprentissage dans les écoles primaires. Nous avons pu observer que les apprenants étaient très motivés et impliqués. Au niveau des compétences non techniques, les principaux résultats ont été observés pour la collaboration. Cela est clairement apparu au sein de la classe et a été confirmé tant par les enseignants que par les élèves. Les niveaux dʼacceptation exprimés par les apprenants, les futurs enseignants et les enseignants professionnels étaient élevés. Toutes les ressources créées dans le cadre de ce projet ont été publiées en ligne. Elles pourraient être utilisées par dʼautres chercheurs, enseignants, concepteurs éducatifs, décideurs ou toute autre personne intéressée à la création de jeux destinés à lʼapprentissage.

Personnellement, que vous a apporté ce projet ?

Travailler sur le projet MAGICAL mʼa fait entrer dans le monde des « concepteurs » et mʼa permis de voir lʼincroyable potentiel quʼil représente pour lʼapprentissage, que celui-ci soit formel, non formel ou informel. Les travaux de suivi du projet mʼa fait entrer en contact avec des chercheurs et des praticiens du monde entier qui examinent les possibilités que présente la création de jeux pour lʼapprentissage. Jʼai notamment discuté avec Yasmin Kafai, un éminent chercheur américain qui fut le fer de lance de cette recherche au MIT durant les années 1990.

Quel est le meilleur souvenir que vous garderez de ce projet ?

Les moments qui mʼont le plus marqué, ce sont les activités en classe. En particulier la facilité avec laquelle les élèves de primaire se sont impliqués dans la création collaborative de jeux numériques.  Cʼétait encourageant de voir leur enthousiasme et leur productivité à travailler ensemble sur ces jeux. Surtout lorsquʼils sont venus à bout de leur réticence initiale à sʼaccepter lʼun lʼautre comme partenaire de travail.

Un autre moment « MAGICAL » fut dʼêtre témoin de la réflexion dont les jeunes enfants faisaient preuve lors de lʼévaluation critique des efforts et des résultats des autres dans la création des jeux.

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