Jeffrey Earp participó en el proyecto Making Games in Collaboration for Learning (Desarrollo colaborativo de juegos para el aprendizaje, MAGICAL), cuyo objetivo era comprobar cómo se puede utilizar el desarrollo de juegos digitales para fomentar el aprendizaje colaborativo basado en la experiencia en centros de primaria. OEE le ha entrevistado para saber más sobre el proyecto y sus experiencias.

¿Podrías hablarnos un poco de ti?

Nací en Australia y actualmente trabajo como asistente de investigación en el Instituto de Tecnología Educativa, CNR, en Italia. Mi formación es la enseñanza de lenguas y llevo veinte años dedicado al campo del aprendizaje potenciado por la tecnología, principalmente en proyectos europeos. Entre mis áreas de interés se incluye el diseño del aprendizaje y el aprendizaje basado en juegos.

¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo?

Mi trabajo me permite explorar enfoques innovadores a la enseñanza y el aprendizaje basados en las tecnologías digitales. Es un campo polifacético y multidisciplinar, por lo que suelo tener la oportunidad de aprender cosas nuevas. Colaborar en proyectos con socios de distintas partes de Europa y distintos contextos es una experiencia muy enriquecedora. Valoro la posibilidad de trabajar sobre el terreno con profesores y estudiantes en contextos reales.

¿Por qué es importante apoyar el aprendizaje basado en proyectos?

Para mí el aprendizaje basado en proyectos es una manera excelente de promover un enfoque al aprendizaje activo y centrado en el estudiante. Las oportunidades que ofrece para respaldar el desarrollo de las habilidades interpersonales a la vez que se domina una materia son extraordinarias. Actualmente se está haciendo mucho hincapié en promover la motivación intrínseca de los estudiantes. El aprendizaje basado en proyectos se presta bien a este objetivo, ya que puede favorecer el sentido de control y apropiación de los estudiantes con respecto al proceso y a los resultados obtenidos. Se trata de una oportunidad nada desdeñable, que el aprendizaje basado en proyectos comparte con el desarrollo de juegos digitales.

¿Puedes contarnos más sobre el proyecto y sobre las cuestiones que querías tratar en él?

MAGICAL investigaba la viabilidad del desarrollo de juegos digitales como enfoque para fomentar el aprendizaje colaborativo basado en la experiencia en centros de primaria. Nos interesaba especialmente cómo el desarrollo de juegos podía despertar y consolidar habilidades propias del siglo XXI, como la colaboración, la creatividad y la resolución de problemas.

Nuestro proyecto consistía en una serie de equipos de estudiantes, mayoritariamente entre los 8 y los 12 años, que trabajaban mano a mano para desarrollar y crear sus propios juegos digitales, que compartían con sus compañeros para probarlos y recibir sus comentarios como parte de una colaboración intergrupo. Ni los estudiantes ni los docentes necesitaban tener habilidades de programación informática. MAGICAL también atendía a la formación inicial de los profesores y a su desarrollo profesional, así como al apoyo para que preparasen actividades de desarrollo de juegos en el aula.

Los socios del proyecto eran el Instituto de Tecnología Educativa, CNR (Italia), la Katholieke Universiteit Leuven (Bélgica), la Universidad Metropolitana de Manchester (Reino Unido) y la Universidad Tecnológica de Tampere (Finlandia). Llevamos a cabo actividades de campo en todos los países asociados así como en Grecia. Utilizamos metodologías, recursos y herramientas específicos para el proyecto, incluida una plataforma a medida para desarrollar juegos creada para el proyecto y otros contextos.

¿Puedes nombrar alguno de los mayores retos a los que te enfrentaste durante el proyecto?

Las principales dificultades que nos encontramos en MAGICAL eran de naturaleza técnica. Una vez que habíamos decidido crear y utilizar nuestra propia plataforma para desarrollar los juegos, nos dispusimos a crear un editor multiusuario para que cada estudiante pudiese colaborar en línea en tiempo real, editando simultáneamente el mismo juego, bien en equipos tradicionales, bien en virtuales.

Alcanzar la estabilidad necesaria para introducir la herramienta en las aulas resultó ser un desafío desde el punto de vista tecnológico. Finalmente desarrollamos una segunda versión, más sólida y de un usuario, que fue la que utilizaron y siguen utilizando los alumnos. La versión más sencilla se llama Magos Light y permite que grupos en el mismo espacio físico colaboren en tiempo real, así como la edición en línea asíncrona, combinación que ha resultado ser especialmente adecuada para el contexto de los centros de primaria.

¿Puedes hablarnos un poco más de las etapas de ejecución del proyecto?

Las principales etapas de ejecución fueron:

  • Diseño y desarrollo de la plataforma digital y del editor del juego tras examinar las herramientas de desarrollo de juegos existentes y aptas para un uso educativo.
  • Actividades de formación inicial y de desarrollo profesional de los docentes.
  • Experiencias piloto en aulas de Bélgica, Finlandia, Grecia, Italia y Reino Unido.
  • Análisis de los datos de estas experiencias.

Además de Magos, la plataforma para desarrollar juegos digitales, también probamos y utilizamos una herramienta desarrollada por ITD-CNR llamada Pedagogical Planner. Ayuda a los profesores a diseñar unidades didácticas de todo tipo, y en el caso de MAGICAL elaboramos una versión con un nuevo diseño dedicada específicamente al desarrollo de juegos para el aprendizaje.

¿Cuáles fueron los resultados tangibles del proyecto?

Los resultados confirmaron la viabilidad del desarrollo de juegos como enfoque para el aprendizaje en centros de primaria. Se observó que los estudiantes estaban muy motivados y mostraban gran dedicación. Por lo que respecta a las habilidades interpersonales, los resultados más importantes se produjeron en el ámbito de la colaboración, un resultado que destacó claramente en la observación del aula y que confirmaron los profesores y estudiantes que participaron. Los niveles de aceptación que indicaron los alumnos, los profesores en formación y los profesores en ejercicio fueron elevados. Todos los recursos que se crearon en el marco del proyecto se han publicado en línea. Podrían ser de utilidad para otros investigadores, docentes, desarrolladores de contenidos docentes, responsables políticos o para cualquier persona interesada en el desarrollo de juegos con fines de aprendizaje.

¿Cómo te beneficiaste personalmente de este proyecto?

Trabajando en MAGICAL entré en la cultura de «los que hacen» y me mostró el considerable potencial que puede ofrecer al aprendizaje, sea formal, no formal o informal. El trabajo de seguimiento del proyecto me puso en contacto con investigadores y profesionales de todo el mundo que investigan el desarrollo de juegos para el aprendizaje, como Yasmin Kafai, un importante investigador estadounidense y pionero en esta línea de investigación en el MIT durante la década de 1990.

¿Cuál es el mejor recuerdo que guardas del proyecto?

Para mí, los recuerdos que más tiempo me acompañarán son los de las actividades en el aula. Concretamente, el entusiasmo con que los niños de primaria se prestaron al desarrollo colaborativo de juegos. Resultaba alentador ver el entusiasmo con el que trabajaban unos con otros en los juegos y los buenos resultados que obtenían, especialmente en los casos en que superaron la reticencia inicial a aceptarse como compañeros de trabajo.

Otro momento «MAGICAL» fue observar el equilibrio con el que los niños pequeños asumían las críticas que los compañeros hacían de los esfuerzos y resultados de los juegos diseñados por los demás.

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Nombre de contacto: 
Jeffrey Earp
Dirección de correo electrónico de contacto: 
Siglas del proyecto: 
Desarrollo colaborativo de juegos para el aprendizaje, MAGICAL
Referencias: 
http://tinyurl.com/magicaldoor
Temas: 
Ludificación
Aprendizaje basado en proyectos
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