Wed 25th January 2017 - 15:31

Fallstudie zur gemeinsamen Spieleentwicklung mit Lernziel

Jeffrey Earp war in das Projekt Gemeinsame Spieleentwicklung mit Lernziel (Making Games in Collaboration for Learning – MAGICAL) involviert. Zweck dieses Projektes war, herauszufinden, wie die digitale Spieleentwicklung genutzt werden kann, um gemeinsames „Learning by doing“ in Grundschulen zu fördern. In einem Interview mit OEE berichtete er mehr über das Projekt und seine Erfahrungen damit.

Können Sie uns etwas über sich erzählen?

Ich wurde in Australien geboren und arbeite derzeit als Forschungsassistent am Institut für Bildungstechnologie, CNR, Italien. Mein beruflicher Hintergrund basiert auf Sprachunterricht, und ich war in den letzten 20 Jahren auf dem Gebiet des technologiegestützten Lernens (TEL) vorwiegend bei europäischen Projekten aktiv tätig. Meine Interessensbereiche umfassen Lerndesign und spielebasiertes Lernen.

Was mögen Sie an Ihrer Arbeit am meisten?

Meine Arbeit gibt mir die Möglichkeit, innovative Lehr- und Lernansätze auszuloten, die bei digitalen Technologien ansetzen. Es ist ein facettenreiches, multidisziplinäres Gebiet, sodass ich oft die Möglichkeit habe, Neues kennenzulernen. Die gemeinsame Arbeit an Projekten mit Partnern aus verschiedenen Teilen Europas und mit unterschiedlichem beruflichem Hintergrund ist eine sehr bereichernde Erfahrung. Ich begrüße die Möglichkeit, praktische Feldforschung mit Lehrern und Lernenden in realen Situationen durchführen zu können.

Warum ist es wichtig, projektbasiertes Lernen zu unterstützen?

Projektbasiertes Lernen ist für mich ein hervorragendes Mittel, einen aktiven, auf die Schüler ausgerichteten Lernansatz zu fördern. Es bietet eine Fülle an Möglichkeiten, um die Entwicklung von sozialen Kompetenzen gemeinsam mit der Beherrschung des Fachinhalts zu unterstützen. Gegenwärtig liegt der Schwerpunkt stark auf der Förderung der intrinsischen Motivation der Lernenden. Projektbasiertes Lernen eignet sich gut für dieses Ziel, da es bei den Schülern das Gefühl der Handlungsfähigkeit und der Eigenverantwortung über den Prozess und die erbrachte Leistung fördert. Das ist eine enorme Chance – und etwas, das projektbasiertes Lernen mit digitaler Spieleentwicklung gemeinsam hat.

Können Sie uns mehr über Ihr Projekt und die einzelnen Aspekte, denen Sie sich damit widmen wollten, erzählen?

MAGICAL erforschte, ob sich die digitale Spieleentwicklung als Ansatz zur Förderung des gemeinsamen „Learning by doing“ in Grundschulen durchführen lässt. Uns hat insbesondere interessiert, wie die Entwicklung von Spielen gefragte Kompetenzen des 21. Jahrhunderts wie Zusammenarbeit, Kreativität und Problemlösung erwecken und erhalten kann.

Unser Projekt setzte sich aus Schülerteams im Alter von 8–12 Jahren zusammen, die gemeinsam daran arbeiteten, ihre eigenen digitalen Spiele zu entwickeln, die sie dann als Teil der Zusammenarbeit zwischen den Gruppen zum Testen und für Feedback mit ihren Schulkollegen austauschten. Die Schüler und Lehrer mussten über keine Computer-Programmierkenntnisse verfügen. MAGICAL befasste sich auch mit der Erstausbildung und beruflichen Entwicklung der Lehrer und wie deren Vorbereitung auf Spieleentwicklungsaktivitäten im Klassenzimmer unterstützt werden kann.

Unsere Projektpartner waren das Institut für Bildungstechnologie, CNR (Italien), die Katholieke Universiteit Leuven (Belgien), die Manchester Metropolitan University (Vereinigtes Königreich) und die Technische Universität Tampere (Finnland). Wir führten Feldforschungen in jedem Partnerland und in Griechenland durch. Wir verwendeten spezielle Projektmethoden, Ressourcen und Mittel, darunter eine maßgeschneiderte Spieleentwicklungsplattform, die konzipiert wurde, um für das Projekt und auch darüber hinaus verwendet zu werden.

Mit welchen größeren Problemen waren Sie im Zuge Ihres Projektes konfrontiert?

Die Hauptschwierigkeiten, denen wir mit MAGICAL begegnet sind, waren technischer Natur. Sowie wir beschlossen hatten, unsere eigene Spieleentwicklungsplattform zu erstellen und zu verwenden, begannen wir, einen Multi-User-Editor zu entwickeln, damit individuelle Schüler online in Echtzeit zusammenarbeiten und das gleiche Spiel entweder als konventionelle oder virtuelle Teams bearbeiten konnten.

Es erwies sich als technologische Herausforderung, die nötige Stabilität zu erreichen, um das Tool in die Klassenzimmer bringen zu können. Schließlich entwickelten wir eine zweite, robustere Einzel-User-Version. Das war dann die Version, die die Schüler verwendeten und immer noch verwenden. Diese einfachere Version heißt Magos Light. Sie unterstützt eine Echtzeit-Zusammenarbeit von Gruppen, die persönlich zusammenarbeiten, sowie asynchrones Online-Editing – eine Kombination, die sich für Grundschulsituationen als besonders geeignet erwies.

Können Sie uns mehr über die einzelnen Realisierungsstufen des Projektes sagen?

Die wichtigsten Realisierungsstufen waren:

  • Design und Entwicklung der digitalen Plattform und des Spiele-Editors, basierend auf einer Prüfung bestehender Tools zur Spieleentwicklung, die sich für Bildungszwecke eignen
  • Aktivitäten zur Erstausbildung der Lehrer & beruflichen Entwicklung der Lehrer
  • Klassenzimmer-Pilotprojekte in Belgien, Finnland, Griechenland, Italien und im Vereinigten Königreich
  • Analyse der Ergebnisse aus den Pilotprojekten

Zusätzlich zur digitalen Magos-Spieleentwicklungsplattform testeten und verwendeten wir auch das Tool Pedagogical Planner, das von ITD-CNR entwickelt wurde. Es unterstützt Lehrer beim Entwerfen der verschiedensten Lerneinheiten, und für MAGICAL schufen wir eine neu gestaltete Version, die sich speziell der Spieleentwicklung für Lernziele widmet.

Welche messbaren Ergebnisse brachte das Projekt mit sich?

Die Ergebnisse bestätigten, dass die Spieleentwicklung ein tragfähiger Ansatz für das Lernen in der Grundschule ist. Wir konnten beobachten, dass die Schüler sehr motiviert und engagiert waren. In Bezug auf die sozialen Kompetenzen zeigte sich das besonders deutlich an der Zusammenarbeit. Dieses Ergebnis wurde durch Klassenbeobachtungen deutlich und wurde von teilnehmenden Lehrern und Schülern bestätigt. Die Schüler, Lehramtsstudierenden und im Beruf stehenden Lehrkräfte drückten ein hohes Akzeptanzniveau aus. Alle Ressourcen, die wir als Teil dieses Projektes erstellt haben, wurden online veröffentlicht. Sie können potenziell von anderen Forschern, Lehrern, bildungsorientierten Designern, politischen Entscheidungsträgern und anderen Personen, die an der Entwicklung von Spielen für Lernziele interessiert sind, genutzt werden.

Wie haben Sie selbst von diesem Projekt profitiert?

Durch die Arbeit am MAGICAL wurde ich mit der „Maker-Kultur“ vertraut und erkannte das beträchtliche Potential, das für das formale, nicht-formale bzw. informelle Lernen darin steckt. Durch die Follow-Up-Arbeit mit dem Projekt kam ich mit Forschern und Fachleuten weltweit in Kontakt, die die Spieleentwicklung mit Lernziel untersuchen. Dazu zählt Yasmin Kafai, eine führende US-amerikanische Forscherin, die in den 1990er Jahren mit dieser Forschungslinie für MIT Pionierarbeit geleistet hat.

Was bleibt Ihnen von diesem Projekt besonders gut in Erinnerung?

Für mich zählen die Klassenzimmer-Aktivitäten zu den bleibendsten Erinnerungen. Insbesondere wie sich die Grundschüler so gerne der gemeinsamen digitalen Spieleentwicklung widmeten. Es war ein Ansporn, zu sehen, wie enthusiastisch und produktiv sie gemeinsam an ihren Spielen arbeiteten. Vor allem dann, wenn sie anfängliche Widerstände bei der gegenseitigen Akzeptanz als Arbeitspartner zu überwinden hatten.

Ein weiterer ‚MAGICAL‘ Moment war, zu erleben, mit welcher Besonnenheit die Spieleentwicklungsbemühungen und -ergebnisse der Mitschüler selbst von kleinen Kindern geprüft wurden.

Hilfe zu den Sprachen