m-learning

Veranstaltungen

5th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2013)

21 Juni 2012

CSEDU aims at becoming a yearly meeting place for presenting and discussing new educational environments, best practices and case studies on innovative technology-based learning strategies, institutional policies on computer supported education including open and distance education, using computers

Artikel

M-learning, when e-learning makes use of mobility

16 Februar 2012

Mobile phones, laptops, tablets, mp3 players. So many mobile telecommunication tools have become part of our daily lives! Mobile learning or m-learning is the logical consequence of this phenomenon, thus opening up new horizons for distance training.

M-learning: is mobile training the future?
Although e-learning enables training in any place and at any time, m-learning goes further by reaching your learners outside those places where they usually have access to their training. A means of training suited to a young target audience which is familiar with new technologies.
Although m-learning is growing quickly, it cannot deliver the same training content as distance training on traditional PCs. The content and form of m-learning courses must be examined and optimised for remote distribution using tools with different technical characteristics.

5 good reasons to use mobile learning
Make the best use of Web 2.0 within a community logic
- Ideal for carrying out training exercises
- Develop new activities thanks to the features offered by mobile ICTs (photo, film, email, chat, calendar, calculator, social networks, etc.)
- Propose a new kind of distance training using an everyday device
- Dematerialise the boundaries of the training space

The m-learning that has been talked about for the last 2 years has been so far more of a marketing argument than an educational reality. However, with the arrival of tablets which in some cases are taking precedence over PCs, the trend could be quickly reversed.

http://ca.e-doceo.net/en/

Artikel

mGBL - mobile Game-Based Learning: Perspektiven und Verwendung im Zusammenhang mit Lernen und Berufsberatung

23 Oktober 2006
mGBL (mobile Game-Based Learning, mobiles spielegestütztes Lernen) ist ein Forschungsprojekt, das darauf abzielt, die Effektivität und Effizienz des Lernens in der und der Berufsberatung für die jugendliche Zielgruppe durch die Entwicklung innovativer Lern- und Beratungsmodelle auf der Grundlage mobiler Spiele (m-games) zu verbessern.
Bei dem am 1. Oktober 2005 gegründeten Projekt handelt es sich um ein STReP (Specific Targeted Research Project), das von der Europäischen Union im Rahmen des 6. Rahmenprogramms gefördert wird und auf das strategische Ziel „Förderung der Integration des IKT-Forschungsaufwands in einem vergrößerten Europa“ ausgerichtet ist, das einen Forschungsschwerpunkt der Priorität Informationsgesellschaftstechnologien (IST) darstellt.

Die Projektidee basiert auf der Tatsache, dass mobile Geräte immer weiter verbreitet sind und besonders Mobiltelefone das repräsentieren, was junge Erwachsene unterschiedlicher Bildungsstufen und „Kulturniveaus“ gemeinsam haben. Darüber hinaus haben diverse Forschungsprojekte das Potenzial spielebasierten Lernens aufgezeigt, und das Projekt zielt darauf ab, dieses Potenzial in Anbetracht der Verbreitung der mobilen Technologien mittels der Entwicklung eines neuen Paradigmas für die Nutzung von mobilem Lernen (m-learning) und der Wechselwirkung mit klassischen e-Learning-Modellen weiter auszuschöpfen.

Des Weiteren soll das Projekt dazu dienen, eine Plattform zu entwickeln, die für die effiziente Entwicklung und Gestaltung von Spielen für mobiles Lernen und mobile Berufsberatung (m-guidance) verwendet werden und die Anwender so bei der Entscheidungsfindung in kritischen Situationen und Entscheidungen in Übergangsmomenten unterstützen kann. Außerdem werden auf der Grundlage dieser Plattform im Lauf des Projekts zwei Spieleprototypen entwickelt werden, deren Inhalte auf e-Health, e-Commerce und e-Guidance basieren.

mGBL ist speziell auf eine doppelte Erfordernis in der EU ausgerichtet, nämlich die, die Entscheidungsfindung in kritischen Situationen zu unterstützen – und zwar nicht nur im kognitiven Sinn, sondern auch auf emotioneller Ebene – und, als Folge davon, die, wegbereitende Arbeit auf dem neuen Gebiet des m-Learning zu leisten.

Das Projekt basiert auf einem Bottom-up-Ansatz; das heißt, die Endnutzer der mobilen Spiele und die Experten waren mittels spezifischer Interviews und Focus Groups in den drei Analysebereichen e-Guidance, e-Health und e-Commerce von Anfang an direkt eingebunden.

Was die zukünftige Arbeit jenseits der technologischen Implementierung betrifft, soll besonderes Augenmerk auf Anwenderversuche sowie Evaluierungs- und Validierungsverfahren gelegt werden, um die Bedürfnisse der Anwender nicht aus den Augen zu verlieren. Darüber hinaus werden Verbreitungsmaßnahmen darauf abzielen, eine Anwendergemeinschaft zu schaffen, um den Wissenstransfer innerhalb der m-Learning-Gemeinschaft zu erleichtern und die Nutzung der Projektergebnisse für die weitere Forschung auf dem Gebiet des spielegestützten mobilen Lernens zu ermöglichen.

A full text of this article is available in PDF format at http://www.elearningeuropa.info/files/media/media10911.pdf
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