gaming environments

Veranstaltungen

Gamification World Congress

17 September 2012

Gamification World Congress will bring together key leaders and international gamification experts well as all those interested in optimising the production process of their companies, or improving the loyalty and engagement of its user base.

It is the perfect place to share knowledge and concerns about gamification, the new marketing strategy based on the customer's enjoyment of unique experiences offered by our products and services.

Gamification is being applied across the board in almost every field, which is why experts will talk about the following topics, among others:

  • Gamification for marketing campaigns and loyalty programs.
  • Gamification for increasing the effectiveness and outcomes of business processes.
  • Gamification for the engagement of services and online products.
  • Gamification in education, health or as a social transformation tool.
  • Gamification's main challenges within organisations.
  • Practical applications of gamification in new environments.
Artikel

Eine Lerngemeinschaft für Teens auf einer virtuellen Insel – Das Pilotprojekt „Schome Park“ im Teen Second Life

30 Juni 2009
Virtuelle 3D-Welten wie Second Life und Online-Spielumgebungen erregen das Interesse der Bildungswelt. Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem ersten europäischen Bildungsprojekt für 13- bis 17-jährige im Teen Second Life, dem Pilotprojekt „Schome Park“ der britischen Hochbegabtenakademie NAGTY. Dieses Projekt zielte darauf ab, mittels Ergründung des Potenzials und der Fallstricke, die Second Life (SL) für den Bildungssektor bereithält, Zeugnisse für neue Bildungsansätze jenseits der herkömmlichen, formalen Schullehrpläne zu sammeln.
Es wurden diverse quantitative and qualitative Datenquellen verwendet, um Themen im Zusammenhang mit der Partizipation, der Entwicklung von domänenspezifischen und Informationszeitalter-Kompetenzen sowie den Herausforderungen für Pädagogen zu erforschen.

Die Partizipationsdaten zeigten, dass etwa ein Viertel der beteiligten Schüler fast die gesamte in „Schome Park“ verbrachte Zeit ausmachten. Die Häufigkeit ging dabei mit einer intensiven Nutzung des Wikis und des Forums einher. Die von den Nutzern verfassten Berichte und andere Wiki-Dokumente zeugten von einem sehr hohen Niveau an SL-Kompetenz.

Die Informationszeitalter-Kompetenzen wurden anhand eines Rahmens mit vier vierdimensionalen Ebenen bewertet. Was die Kommunikation betrifft, erreichten alle teilnehmenden Schüler die erste Ebene, und eine große Minderheit initiierte und moderierte Diskussionen und/oder organisierte Veranstaltungen. Was die Gruppenarbeit betrifft, waren schon früh Spannungen zu erkennen; dennoch stellte eine beträchtliche Anzahl von Teilnehmern ihre Fähigkeit unter Beweis, auf höchstem Niveau aktiv an der Lösung organisatorischer Probleme mitzuwirken. Mit Unterstützung bewegten sich die Schüler von hierarchischen Ansätzen hin zur Bildung von Führungsgruppen mit Bereichsbeauftragten, also zur Verteilung von Führungspositionen auf der ersten Ebene. Ein umfangreiches und vielfältiges Veranstaltungsprogramm zeugt von einer kreativitätsfördernden Atmosphäre, die dem selbständigen Entdecken, der Zusammenarbeit und der Bereitschaft, aus Fehlern zu lernen, zuträglich ist.

Unsere Erfahrung deutet darauf hin, wie wichtig es ist, die Rolle der Lehrkräfte in dieser Art von innovativem Umfeld zu verstehen: nicht als Inhaber relevanten Wissens, sondern als Vermittler und Förderer eines Kooperations-Ethos. Wir kommen zu dem Schluss, dass es, trotz vielfacher verbundener Herausforderungen, zweifellos erforderlich ist, die faszinierenden neuen Möglichkeiten für pädagogische Neugestaltungen zu unterstützen. Schüler, die sich auf der virtuellen Insel, im Wiki und im Forum engagierten, wiesen in den Bereichen Kommunikation, Führungspotenzial, Gruppenarbeit und Kreativität ein höheres Niveau an Informationszeitalter-Kompetenzen auf.
The full text of this article is available in English and Spanish. The Spanish version is made possible our partner, the Organisation of Ibero-American States for Education, Science and Culture (OEI). // El texto integro de este artículo está disponible en inglés y castellano. La versión castellana ha sido posible gracias a nuestro socio, la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI).